Ambient Sound Online
[ Історія і культура ]

Чому процедурний звук так і не захопив ігри

Max Ramozov · жовтень 2026

Ocean заграє одразу. Безкоштовно, без реєстрації.

Коротко: Перші ігрові машини створювали звук наживо за правилами, бо для записів у них не було місця. Коли пам’ять подешевшала, перемогли записи. Запис звучить правильно з першого разу, і звукорежисер контролює в ньому кожну деталь. Щоб робити звук наживо, потрібні інструменти, вміння і процесорний час, яких більшість ігрових команд не отримує. Для невеликого застосунку з ембієнтом розрахунок виходить протилежний.

Що означає цей термін

Енді Фарнелл написав книжку Designing Sound. В одному інтерв’ю він визначає процедурний звук як філософію, за якою звук — це процес, а не дані.

Запис — це дані. Його зберігають, а потім відтворюють. Процес — це набір правил, який створює звук у ту мить, коли він потрібен.

Колись інакше й не було

У ранніх домашніх комп’ютерах і приставках були звукові чипи. Один їх різновид, програмований звуковий генератор, Вікіпедія описує як чип, що генерує, тобто синтезує, звукові сигнали з однієї чи кількох базових хвиль і часто якогось шуму. Так працювали і Commodore 64, і Nintendo Entertainment System.

Тож кожен стрибок, писк і вибух робився на місці з кількох простих форм хвилі і шуму. Ніхто цього не обирав. Ні для чого іншого не було місця.

Чому перемогли записи

Я шукав, як це пояснюють люди, що працюють з ігровим звуком. Допомогли два тексти на сайті Designing Sound.

Мартін Рот у тексті 2014 року перелічує, що стримує процедурний звук. Переказую своїми словами:

  • Мало де навчитися. Бракує матеріалів про те, як робити процедурний звук, і мірок, за якими його оцінювати.
  • Інструменти. Якщо дизайнер не може запустити звуки на тій платформі, для якої робиться гра, інструменти корисні хіба що як частина творчого процесу.
  • Швидкодія. Навіть коли вашу роботу вдалося вбудувати в гру, є всі шанси, що працюватиме вона повільно.

Фарнелл додає причину, яка мало стосується техніки. Він називає її внутрішньою політикою ресурсів. До звуку ставляться як до чогось, що додають наприкінці, тож звуковим командам дістається мала частка процесора.

Як це бачу я, початківець: запис дверей, що грюкнули, звучить як двері з першого дня. Набір правил, який робить грюкіт дверей, — це дослідницький проєкт. Якщо гру треба випускати, перемагає запис.

Де його все-таки використали

  • Spore (2008). За Вікіпедією, Браян Іно разом із Пітером Чілверсом створив генеративну музику, яка звучить під час редагування планет, а весь звук гри зроблено на зміненій версії Pure Data, інструмента для програмування звуку.
  • No Man's Sky. За Вікіпедією, її звук використовує методи процедурної генерації на основі базових семплів. На цю деталь варто звернути увагу. Навіть тут система починає із записів і переставляє їх.
  • GTA V. Рот наводить як добрий приклад тамтешні велосипеди.

Тож він з’являється для окремих задач, де важить різноманітність, поруч із записами, а не замість них.

Чому мій застосунок іде іншим шляхом

  • Нема з чим збігатися. Звук у грі має відповідати тому, що на екрані: справжнім дверям, справжньому двигуну. Мої звуки мають бути лише приємними. Ніхто не скаже мені, що мій океан неправильний.
  • Нема чого завантажувати. Фарнелл каже, що процедурний матеріал займає 4 кілобайти і грає шість годин. У моєму застосунку аудіофайлів немає взагалі.
  • Не повторюватися — у цьому й сенс. Запис іде по колу. Правила не мусять. Про це — стаття про ембієнт, який ніколи не повторюється.

Плачу я за це двічі. Застосунок навантажує процесор увесь час, поки грає, і я розбирав це в статті про те, скільки коштує синтез порівняно зі стримінгом. А кожен звук потребував багатьох спроб на слух, перш ніж ставав стерпним.

Джерела

Спробуйте: Відкрийте Ambient Sound Online і лишіть Ocean грати. Це безкоштовно. Кожен звук, який ви чуєте, створюється в ту мить, коли звучить.

Відкрити Ocean, безкоштовно

Інтерфейс застосунку — англійською.