Ambient Sound Online
[ Historia y cultura ]

Por qué el audio procedural nunca se impuso en los videojuegos

Max Ramozov · octubre 2026

Ocean suena al instante. Gratis, sin registro.

En resumen: El sonido hecho en directo con reglas es como funcionaban las primeras máquinas de juegos, porque no tenían sitio para grabaciones. Cuando el almacenamiento se abarató, ganaron las grabaciones. Una grabación suena bien a la primera, y quien diseña el sonido controla cada detalle. Hacer sonido en directo necesita herramientas, destrezas y tiempo de procesador que casi ningún equipo de juegos tiene. Para una app ambiental pequeña, las cuentas salen al revés.

Qué significa el término

Andy Farnell escribió un libro titulado Designing Sound. En una entrevista define el audio procedural como "una filosofía sobre el sonido como proceso y no como datos" (mi traducción).

Una grabación son datos. Se guarda y luego se reproduce. Un proceso es un conjunto de reglas que hace el sonido en el momento en que se necesita.

Antes era la única forma

Los primeros ordenadores domésticos y consolas tenían chips de sonido. Wikipedia describe un tipo, el generador de sonido programable, como un "chip de sonido que genera (o sintetiza) señales de onda de audio construidas a partir de una o más formas de onda básicas, y a menudo algún tipo de ruido" (mi traducción). El Commodore 64 y la Nintendo Entertainment System funcionaban así.

Así que cada salto, pitido y explosión se hacía sobre la marcha con unas pocas formas de onda sencillas y ruido. Nadie lo eligió. No había sitio para otra cosa.

Por qué ganaron las grabaciones

Fui a buscar a gente que trabaja en audio de juegos explicándolo. Me ayudaron dos textos del sitio Designing Sound.

Martin Roth, escribiendo en 2014, enumera lo que frena al audio procedural:

  • Pocos sitios donde aprenderlo. Describe "una falta de recursos para aprender a hacer audio procedural, incluidos estándares para juzgar sus méritos" (mi traducción).
  • Herramientas. "A menos que el diseñador pueda ejecutar los sonidos en la plataforma de destino, las herramientas no sirven más que como parte del proceso creativo" (mi traducción).
  • Velocidad. Incluso cuando consigues meter tu trabajo en el juego, "lo más probable es que el rendimiento sea malo" (mi traducción).

Farnell añade una razón que tiene poco que ver con la tecnología. La llama "la política interna de los recursos" (mi traducción). El sonido se trata como algo que se añade al final, así que los equipos de audio reciben una parte pequeña del procesador.

Mi propia lectura, como principiante: una grabación de un portazo suena a puerta desde el primer día. Un conjunto de reglas que hace un portazo es un proyecto de investigación. Si el juego tiene que salir, gana la grabación.

Dónde sí se usó

  • Spore (2008). Wikipedia dice que "Brian Eno junto con Peter Chilvers creó la música generativa que se oye al editar planetas" (mi traducción), y que todo el audio del juego se construyó con una versión modificada de una herramienta de programación de sonido llamada Pure Data.
  • No Man's Sky. Wikipedia dice que su audio "usa métodos de generación procedural a partir de muestras base" (mi traducción). Ese detalle merece atención. Incluso aquí el sistema parte de grabaciones y las reordena.
  • GTA V. Roth menciona sus bicicletas como un buen ejemplo.

Así que aparece para tareas concretas donde importa la variedad, junto a las grabaciones y no en su lugar.

Por qué mi app va por el otro lado

  • Nada con lo que coincidir. El sonido de un juego tiene que coincidir con lo que hay en pantalla: una puerta real, un motor real. Mis sonidos solo tienen que ser agradables. Nadie puede decirme que mi océano está mal.
  • Nada que descargar. Farnell dice que el contenido procedural "ocupa 4 kb y suena durante seis horas" (mi traducción). Mi app no tiene ningún archivo de audio.
  • No repetirse es el objetivo. Una grabación se repite. Las reglas no tienen por qué. Eso está en sonido ambiental que nunca se repite.

Lo pago de dos maneras. La app usa el procesador todo el rato que suena, lo cual miré en lo que cuesta la síntesis frente al streaming. Y cada sonido necesitó muchos intentos a oído antes de ser soportable.

Fuentes

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La interfaz de la aplicación está en inglés.