¿Se puede medir por qué un sonido es desagradable?
En resumen: En parte. Un número no puede decirte si un sonido es bonito. Sí puede decirte en qué se diferencia un sonido que no te gusta de uno que sí. Medí cuatro cosas sencillas en dos de mis mundos de sonido, y las diferencias señalaron directamente qué arreglar.
El problema de "suena mal"
Mi mundo Space sonó mal durante mucho tiempo. Agudo. Fino. Cansino tras unos minutos. Ocean, construido con el mismo motor, estaba bien.
Podía oír que algo fallaba. No sabía decir qué, lo que significaba que no podía arreglarlo. Seguía cambiando cosas a oído y dando vueltas en círculo.
La idea que ayudó
No soy ingeniero de audio, y una medida por sí sola no me decía nada. Lo que funcionó fue comparar. Tomé las mismas pocas medidas de Ocean, que me gustaba, y de Space, que no, y miré dónde discrepaban.
Eran cuatro. Ninguna necesita matemáticas para entenderse.
1. Dónde está el peso
¿Cuánto de un sonido está en los graves? En la armonía de Ocean, más o menos la mitad. En la de Space, casi nada.
Eso explicaba "fino" y "sin profundidad" de golpe. También explicaba por qué habían fallado mis arreglos. Había intentado filtrar Space para que sonara más profundo, y un filtro solo puede quitar cosas. No puede añadir unos graves que nunca estuvieron. Un tono más grave debajo de cada nota sí puede, que es el tema de de dónde viene lo "profundo".
2. Con qué rapidez empieza un sonido
¿Cuánto tarda un sonido en llegar al volumen máximo? El peor de los sonidos cortos de Space llegaba casi al instante. Los sonidos agradables de Ocean y Forest tardaban muchas veces más.
Un comienzo tan rápido se oye como un clic, venga lo que venga después. Escribí sobre eso en por qué un comienzo rápido se vuelve un clic EN.
3. Cuánto sobresale el pico
Esta tiene nombre: factor de cresta. Compara el instante más fuerte de un sonido con su nivel medio. Wikipedia dice que "indica lo extremos que son los picos en una forma de onda" (mi traducción).
El mismo sonido desagradable tenía un pico enorme al principio y casi nada después. Así que lo que llegaba al oído era un clic fuerte sin cuerpo detrás. Eso es "agudo" descrito como un número.
4. Qué brillante es de media
Esta también tiene nombre: centroide espectral. Wikipedia dice que "indica dónde se sitúa el centro de masa del espectro" y lo llama "un buen predictor del 'brillo' de un sonido" (mi traducción).
Piensa en él como el punto de equilibrio de un sonido entre grave y agudo. Varios sonidos de Space se equilibraban demasiado arriba. Una banda de ruido al pasar salía como un siseo brillante. Una nota punteada salía como un tañido metálico. Bajé los dos hasta que se equilibraban más cerca de donde lo hacen los sonidos de Ocean.
Qué hicieron y qué no hicieron los números
Mis oídos me habían dicho qué estaba mal: agudo, fino, cansino. Las medidas me dijeron por qué, y eso me dio algo que cambiar.
No me dijeron cuándo parar. Tras cada cambio aún tenía que escuchar. Un sonido puede igualar a uno agradable en los cuatro puntos y seguir siendo soso.
Así que no lo llamaría medir lo desagradable. Es medir la distancia a algo que ya sé que es agradable. Para un principiante, eso bastó para dejar de dar vueltas en círculo.
Fuentes
Pruébalo: Abre Ambient Sound Online y escucha Ocean, que es gratis. Es el mundo con el que medí todo lo demás.
Abrir Ocean, gratisLa interfaz de la aplicación está en inglés.